In einer Satzung wurde die Definition von eSport festgelegt. Nicht von Irgendwem, sondern tatsächlich vom ESBD, dem eSport-Bund Deutschland e.V. Demnach handele es sich hierbei um das Spielen von Computer- oder Videogames unter Voraussetzungen eines Sportwettkampfes. Auch wenn mit Echtzeit-Strategie, Ego-Shooter und Sportsimulationen offizielle Disziplinen existieren, leidenschaftliche eSportler sehen es mit der Kategorisierung von Sportarten nicht so eng.
Der ESBD erklärte, die unterschiedlichen Sportarten würden sich aus einer sich stets in einem Wandel befindlichen Vielfalt an Games ergeben, was eine Bildung von zahlreichen Unterkategorien nicht rechtfertige. Wie auch immer. Sympathisanten von eSports interessiert sowieso weniger die eigentlich eher unwichtige Bürokratie drum herum, sondern vielmehr lediglich der Spaß am Spiel und an Wettkämpfen.
eSports werden definitiv kapitalistischer
Kaum ein Interessengebiet hat in den vergangenen Monaten und Jahren einen solch deutlichen und schnellen Zuwachs an Anhängern generieren können. Klar, denn Spielfreude und Sportgeist stecken in einem Jeden von uns. Das hat auch die Wirtschaft erkannt: sowohl durch die Integration großer Unternehmen wie Gfuel und Nissan, als auch durch die Unterstützung von reichen Prominenten wie Amazon-Gründer Jeff Bezos und Basketball-Legende Michael Jordan werden zukünftig Preisgelder von eSport-Wettbewerben in dreistelliger Millionenhöhe ausgelobt werden. Goldman Sachs, die größte Bank für Investments der Welt, schätzt sogar, dass die Einnahmen der Industrie rund um eSports bis 2022 etwa 3 Milliarden US-Dollar betragen werden.
Dass der Kapitalismus im Bereich eSports Einzug erhält, dass merkt man auch an den Wettanbietern, die in dem Bereich vorpreschen: So kann man mittlerweile sogar im Bereich eSports Wetten. Ihr habt dort Lieblingsmannschaften oder Spieler, auf die ihr wetten wollt? Dann ist dies nun bei den Wettbüros kein Unterschied mehr zum FC Bayern München oder zu BVB Dortmund.
Plattformen für Online-Spiele werden zunehmend beliebter werden
Die anwachsende Popularität lässt sich messen: das vergangene Finale des League of Legends World Championships in China zog nicht nur 40 000 Teilnehmer an, sondern auch ein rund 100 Millionen Menschen zählendes Publikum vor die Rechner. Dies kommt auch Plattformen zu Gute, die Online-Spiele anbieten. So vermeldete Steam am 15. März einen neuen User-Rekord: 20 Millionen Online-Gamer und 6,2 Millionen In-Gamer übten gleichzeitig virtuelle Wettkämpfe aus. Noch scheint es unklar zu sein, ob der immense Zuwachs etwas mit der Corona-Epidemie zu tun hat.
Ob eSports für viele User eine Art Ersatz für ausfallende Veranstaltungen des Fußballs, der NBA oder NFL sind. Aber selbst wenn dem so sei, selbst nach einer überstandenen Krise werden sich wohl kaum annähernd so viele Menschen – in der Anzahl, die für einen solchen starken Aufschwung gesorgt haben – von der neu entdeckten Option der eSports wieder abwenden.
Auch in Deutschland ist der Wachstum zu spüren
Noch einmal zurück zu League of Legends. Auch in Deutschland ersetzt das Online-Game mittlerweile für viele die ausfallenden Sportveranstaltungen. Die Zuschauerstunden auf der Plattform Twitch beliefen sich vergangenen März hierzulande auf 20,3 Millionen. Zudem soll auch in der Bundesrepublik der Umsatz der eSports rasant steigen. Während der zu erwartende Umsatz der digitalen Wettbewerbe in Deutschland in diesem Jahr mit 95 Millionen Euro festgelegt wurde, prognostiziert man für das Jahr 2023 schon einen Umsatz von 144 Millionen Euro.